viernes, 18 de julio de 2008

Guia de ffVIII para emulador cd1

1.1. Jardín de Balamb

- Empieza el juego con la secuencia de lucha entre Seifer y Squall. Es un entrenamiento en el cual Seifer se lo toma un poco más en serio.
- Squall está en la enfermería.
- Aparece una chica con un vestido azul y blanco y luego Quistis tu instructora.
- Vas a clase, después de escuchar a Quistis que habla sobre los exámenes, echas un vistazo a tu pupitre con la tecla de circulo, se te abrirá un ordenador con un tutorial. Si te miras algunas opciones obtendrás los dos primeros Guardian Force: Quetzal y Shiva.
- Habla con Quistis, te hablará de los requisititos necesarios para formar parte de los grupos de élite SeeD.
- Los demás estudiantes te hablan de Quistis.
- Sales de la clase, aparece corriendo Selphie, choca contra ti y te pregunta si quieres dar una vuelta por Jardín de Balamb.
- Antes de llegar al ascensor encontrarás un tipo que te hablará del juego de Cartas del FFVIII y además te dará 7 cartas (Alagar, Funguan, Red Bat, Gueila, Gesper, Fastitocaloon I, y Kedachiku).
- Entras en el ascensor y bajas al primer piso.

Directorio de las diferentes secciones del Jardin de Balamb

- Biblioteca: hay un Draw Point.
- Sala de entrenamiento: Es como "Parque Jurasico", por aquí te atacarán o unas plantas con tentáculos bastante fáciles de matar (les puedes robar Morfeos y Mutis) o un Tiranosaurus un poco más dificilillo. Al final hay un Save Point.
- Parking: nada en concreto.
- Dormitorio: Aquí puedes recuperar tu status durmiendo, también te cambias de ropa.
- El Bar: Casi siempre suelen estar Fujiin, Raijin y Seifer.
- Festival: En Balamb hay un comité de Festival de Jardín y sus miembros se reúnen allí.
- Enfermería: Nada en especial.





- Te diriges a la Salida de Balamb al Sur, allí esta Quistis esperándote (Tutorial de GF y sistema de enlace) para hablarte de tu primera misión: La Caverna de Fuego.

1.2 Misión 1: La Caverna de Fuego


Ifrit sera el primer enemigo complicado al que te enfrentes. - Quistis se te une. Sales del Jardín de Balamb y te diriges por el mapa hacia el Este, verás la entrada de una cueva. Recuerda, en el mapa puedes grabar cuantas veces quieras.
- (Tutorial sobre los enlaces y el sable pistola).
- Al llegar a la Caverna de Fuego unos Maestros de Balamb te preguntarán cuanto tiempo piensas estarte para cumplir tu misión: 10, 20, 30 o 40 minutos. Según el tiempo empleado subirás tu ranking de SeeD o no.
- Entras en la caverna, Quistis en un principio te dirá que técnica debes utilizar con cada enemigo.
- Sigues por el camino, cuando se bifurca en tres; en un lado hay un Save Point, en el otro un Draw Point y por el camino del centro llegarás a Ifrit.

--- ENEMIGO: IFRIT ---
Usa el GF Shiva para vencer mas fácilmente y el truco Chump Ray que explico en la sección secretos.

- Al derrotar a Ifrit se unirá a ti y también conseguirás su carta.
- Tutorial: los elementales y su enlace.
- Vuelves a Jardín de Balamb.




1.3 Vuelta a Balamb

- De nuevo en Jardín de Balamb, en la entrada Quistis te vuelve a dar una explicación sobre los GF, después te dice que te cambies de uniforme y vayas a la asamblea del primer piso.
- Vas a tu habitación y te cambias de ropa pulsando sobre el traje de la pared.
- Ahora te diriges al centro del Jardín, donde esta el Panel.
- Quistis anuncia las asignaturas de los exámenes SeeD y los miembros del Escuadrón.
- Aparece Zell (secuencia animada).
- Zell te hace algunas preguntas sobre Seifer, y Quistis asigna el primer equipo con Seifer, Squall y Zell. Fujiin y Raijin son del Comité Disciplinario.
- Aparece Cid, el director del Jardín de Balamb, da un discurso y a continuación explica la nueva misión que consiste en una batalla real.
- Van al parking a coger un coche y salen de Balamb.


1.4 Misión 2: Desembarco en Dollet

- En el mapa con el coche sigues la carretera y vas a la ciudad de Balamb, recuerda que tu estás en Jardín de Balamb y Balamb es la ciudad de al lado.
- En el coche hay una disputa entre Seifer y Zell. Squall se pregunta quien es la chica de azul y blanco.
- En el embarcadero de Balamb encontrarás las barcas de desembarco y los soldados esperándote.
- Las barcas zarpan.
- Aparece Xu y explica la misión:
1.8 Misión en Timber.

- Sales de tu habitación y vas a la salida del Jardin.
- Encontrarás a un profesor del Jardin, de esos que parecen monjes.
- Aparecen Cid, Selphie y Zell con un skate que por cierto, se lo confiscan los monjes esos.
- Cid te explica la nueva misión de tu grupo que ya es SeeD.
- Tienes que ir a Timber a apoyar el movimiento de Resistencia contra el Presidente de Galbadia.
- Te dice que al llegar allí, un miembro de la resistencia se pondrá en contacto contigo y te pedirá una clave.
- Cid te da la clave y te dice que deberás seguir las instrucciones de los miembros de la Resistencia.
- Después vuelve a hablar con Cid, te dará la lámpara mágica, un ítem para conseguir otro GF mas.

La lámpara mágica

Diablo es uno de los GFs mas valiosos por habilidades y capacidad en las batallas, hazte con el lo antes posible.
- Este ítem le tienes en el menú. Cuando le selecciones para usarlo entraras inmediatamente en pelea contra el GF Diablo. Es bastante complicado por lo que te recomiendo que grabes la partida antes de luchar. Si quieres mas información del GF Diablo búscala en la sección Guardian Forces.




- Después deberás ir a Balamb, alli compra un billete (3000 Gils) en la estacion y pilla el tren.
- En la cabina del tren hablas con Zell.
- Recibes el Magazine de Mascotas número 1.
- Zell te explica como los soldados de Galbadia invadieron Timber y a raíz de eso se formó el movimiento de Resistencia "Forest Owls", los "Buhos del Bosque".
- Al cabo de un rato todos se empiezan a desmayar

1.9 Laguna: una historia paralela

- A partir de ahora empieza una historia paralela con Laguna, un periodista que se alista al ejercito de Galbadia y sus dos compañeros Kiros y Ward.
- Aparecen los tres en el camino de un bosque.
- Sigues hacia arriba. Draw Point con curas.
- Mientras caminas salen los comentarios de Squall y sus compañeros como si todos tuvieran el mismo sueño.
- Draw Point con agua.
- Al final del camino encuentras un coche, subes en él.
- Apareces en la entrada de Deiling.
- Vas a la derecha, hacia el Este, hasta la calle donde está el Hotel Galbadia.
- Entras en el Hotel (Save Point).
- A la derecha de la recepción hay unas escaleras que bajan; baja por ellas.
- Hablas con la chica y te sientas en una mesa.
- Al cabo de un rato aparece Julia, se sienta al piano y toca la canción.
- Te acercas con Laguna; este se hace el cojo, para ligar; supongo...
- Hablan un rato.
- Vuelves a tu mesa con Kiros y Ward.
- Al cabo de un rato, Julia te invita a su habitación, luego se va. Laguna se ha liado con ella.
- Hablas con tus colegas y te vas escaleras arriba hasta la recepción. Allí preguntas por la habitación de Julia.
- Cuando llegas a su cuarto hablas con ella. Laguna explica que es un periodista y que se alistó para viajar y conocer el mundo aunque no le gusta luchar.
- Julia le comenta que le inspira para crear canciones...

1.10 Timber. Misión en el Tren

- De nuevo aparecen todos en el vagón del tren a Timber. Se despiertan y comentan el mismo sueño, o lo que creen que ha sido un sueño.
- Llegas a Timber. Al bajar del tren encuentras un señor que te pide la clave de los "Buhos del Bosque", se la das y te dice que sigas.
- Vas a mano izquierda, sigues al miembro de la resistencia que te hace subir a otro tren.
- En este tren encuentras a los demás miembros de la resistencia. Uno de ellos es Zone.
- Te dice que vayas a ver a 'la princesa' al vagón del fondo.
- Vas al fondo del tren..(antes encontrarás una habitación con un Save Point).
- En la última habitación esta Rinoa, quien te explica que fue al Jardín de Balamb a pedir ayuda a Cid.
- Rinoa se extraña de que no haya venido Seifer.
- Aparece Angelo; el perro de Rinoa (tutorial de los límites de Rinoa y Angelo).
- Sales de la habitación.
- Vuelves al vagón del principio con Rinoa.
- Luego vais a otro vagón donde os explicarán la misión.

Misión: secuestro del vagón del Presidente

- Tienes que conseguir raptar al presidente de Galbadia mientras este viaja en su tren. Para ello deberás desensamblar los vagones de su guardia personal.
- Los vagones se desensamblan mediante códigos (aparece un tutorial bastante largo, aunque es sencillo hacer esta misión).
- Has de tener cuidado que mientras introduzcas los códigos no te pillen los guardas, y es por eso que deberás vigilar unos sensores azules y rojos
- Despues del tutorial sales del vagón y vas a grabar.
- Si vas al vagón del fondo, donde encontraste a Rinoa puedes coger el Magazine de Mascotas 2 que está encima del sofá.
- Hablas con todos y cuando estés preparado hablas con Watts en el vagón del principio.

Realiza la mision de desensamblaje de los vagones lo mejor que puedas, si no la haces bien bajara tu nivel SeeD.

- Cuando hayas separado todos los vagones aparecerás de nuevo dentro del tren.
- Graba tu partida.
- Habla con Rinoa. Ireis al vagón del presi.
- Algo le empieza a pasar al presidente.
- Empiezas a luchar contra él... pero... al cabo de un rato... algo pasa. No es el presidente, es un bicho mutante.

--- ENEMIGO: PRESIDENTE MUTANTE ---
- Es un zombie asi que te le puedes cargar rapidamente aplicandole curas, colas de fenix y elementos de este tipo.

- Todo era una trampa. El auténtico presidente se encuentra en la TV de Timber.
- Hablas con Rinoa que te enseña el contrato de Cid por el que estas obligado a seguir con otra misión.
- Escoges 3 personajes.
- Hablas con Wats y vuelves a Timber.




1.11 La cadena de TV de Timber

- Al llegar de nuevo a Timber hablas con Watts, te dice que la TV está detrás del Timber Maniacs, y que vayas con cuidado por los soldados ya que se han enterado del intento de secuestro del tren.
- Vas a la derecha.
- Delante verás una casa con un cartel: Timber Maniacs, entra, es un periódico.

- En la primera puerta encontrarás un Draw Point (escondido detrás del mostrador).
- En la puerta del fondo están los editores a los que les puedes hacer varias preguntas.
- En el suelo de la habitación del fondo encontrarás el viejo Magazine de Timber.
- Sales de Timber Maniacs. Fuera del edificio hay un tipo que te dice que la TV está detrás pero que pases antes por la casa de al lado.
- Vas a la casa de la derecha. Entras. Hablas con la señora y te dice que para ir a la TV tienes que pasar por un callejón de atrás y a éste se accede desde el Pub.

- Puedes mirarlo desde el segundo piso a través de la ventana.
- Sales de la casa y vas a la derecha.
- Bajas unas escaleras al fondo está el Pub.
- Te aparecen unos soldados y luchas contra ellos, al derrotarlos te darán la carta azul.
- Draw Point con curas.

- Entras al Pub y te diriges al fondo.
- Hablas con el señor que está sentado en el suelo, delante de una puerta.
- Hablas con el de la carta.
- El te da la carta Tomberi.
- Tu le das la carta azul.
- Te dejan pasar por la puerta trasera hacia al callejón.
- Vas por el callejón y subes las escaleras.

- Empieza el discurso del Presidente por la TV. Este habla de la nueva embajadora, la Bruja Edea.
- Curioso, aparecen Quistis y Seifer por la TV raptando al Presidente.
- Tienes una discusión con Rinoa (según lo que digas se va o se queda contigo).
- Corres pasillo al fondo y entras en el estudio de la TV.
- Seifer rapta al presidente.
- Aparece Edea.
- Edea habla con Seifer, este suelta al presidente y se va con ella (lo ha embrujado ???). Tu no puedes hacer nada ya que te ha paralizado.
- Sales de la TV.

- Sales por el Pub sigues a Rinoa a la casa de antes, desde donde podías ver el callejón por la ventana.
- Subes al segundo piso para esconderte
- Hablas con todos. La señora de la casa también es de la resistencia.
- Después de mucho hablar deciden ir al Jardín de Galbadia.
- Sales de la casa y encuentras a Watts vestido de soldado.
- Vas a la derecha y encuentras a Zone disfrazado de viejo y te da unos tickets para el tren que va a Galbadia.

* Por ahí hay una casa con un viejo que te dice que habla sobre el agua; si vas a la pica del agua de la izquierda, bebes de ella y vas corriendo al centro tres o cuatro veces te encontrarás 500 Gil.

- Vas a la derecha, subes las escaleras, cruzas el puente y entras en el tren.
- Hablas con Rinoa, en el pasillo con Selphie y luego con Zell.
- Llegas la estación del Este del Jardín de Galbadia.
- Sales de la estación y te diriges al Este, metete en un bosque que hay cerca.
- Se oye un ruido y todos se desmayan





1.12. Laguna en el Centro de Excavaciones

- Vas por el camino hacia abajo. Draw Point.
- Estás en una excavación, te atacan soldados de Esthar.
- Por la izquierda y hacia arriba.
- Llegas a un cruce de caminos, escoge el del centro, sigue recto.
- Bajas las escaleras y después por la gruta hacia abajo.
- Encuentras tres paneles en el suelo. Examina el del centro y Laguna pone una trampa en la que cae un soldado.
- Sigues hacia la derecha una pantalla.
- Puedes ir a la derecha o hacia arriba. Ves hacia arriba.
- Otra puedes ir a la derecha o arriba . Ves a la derecha, sigues recto.
- Llegas a un Save Point.
- Puedes ir arriba o a la izquierda. Ves a la izquierda.
- Hay un camino que da como media vuelta y llegas a unas escaleras. Bajas por ellas.
- Sigues la siguiente pantalla hacia abajo.
- En el suelo encuentras un detonador con dos interruptores, azul y rojo.
- Pulses el que pulses activan unas trampas que atrapan a los soldados.
- Vas hacia abajo.
- A mano derecha hay un interruptor escondido. Lo aprietas y te dan una Old Key... pero!!! Curioso, Laguna tiene el bolsillo agujereado y la pierde!!! (Recuerda este detalle para el futuro).
- Vuelves arriba, hacia el detonador. Sigues escaleras arriba hasta el camino circular.
- En el camino circular, si examinas la piedra de la izquierda encontrarás un Draw Point con curas.
- Llegas al Save Point de antes.
- Sube las escaleras hacia arriba hasta llegar a un acantilado.
- Te atacan dos soldados que te dejarán con 1 punto de vida.
- Escena; llegan al acantilado medio muertos y se tiran al agua.


Dollet fue atacada por Galbadia y después estos se dirigieron hacia la montaña. La misión es desembarcar en la playa, controlar la ciudad y eliminar los soldados de Galbadia que queden.

- Tras escuchar la misión hablas con todos y te diriges a la puerta.
- Secuencia del desembarco.
- Al desembarcar sales de la playa encontrarás un Save Point.
- Subes hacia arriba y te atacan dos soldados.
- Calle arriba te atacaran otros dos.
- Llegas a una plaza central con una fuente y te ataca en esta ocasión solo un soldado.
- Hablas con Seifer, te dice que vigiles por si hay algún enemigo.
- Miras por las calles de alrededor, te atacará un soldado.
- El centro de Dollet está controlado.
- Hablas de nuevo con Seifer. Empieza el ataque.
- Seifer se pone nervioso de esperar y al cabo de un rato aparecen unos soldados que corren por una calle hacia arriba.
- Seifer desobedece las ordenes del alto mando y obliga a Squall y Zell a seguirle.
- Subes hacia la calle por donde han pasado los soldados, cruzas un puente.
- Sube por el camino de las escaleras.
- Te aparece un soldado de Dollet medio muerto: te dice que los soldados han invadido la Torre de Comunicaciones y además el ha sido atacado por un monstruo.
- Te ataca una serpiente gigante.
- Sigues hacia arriba.
- Llegas a una repisa desde la que se ve la entrada de la torre. Seifer se dirige hacia allí.
- Aparece Selphie a través de una secuencia de video.
- Habla contigo y salta hacia la puerta. La sigues.

1.5 La Torre de Comunicaciones

- Entras en la torre, hay un Save Point y un Draw Point.
- Subes por el ascensor.
- Secuencia en la que dos soldados de Galbadia (Biggs y Wedge, dos viejos conocidos) activan la antena.
- Nueva secuencia en la que la antena se termina de activar.

--- ENEMIGO: BIGGS y WEDGE ---
Son fáciles, al derrotarlos aparece un bicho con alas.

--- ENEMIGO: ELVIORE ---
Le pegas una paliza pero recuerda extraerle el GF Sirena (es la tercera opción).

- Después de la lucha aparece Seifer y dice que tienes 30 minutos para salir.
- Cuando ya te vas Biggs activa la araña mecánica X-ATMO92.
- Bajas por el ascensor.
- Cuando ya estás en la salida de la Torre te salta X-ATMO92.

--- ENEMIGO: X-ATMO92 ---
* Primer encuentro: lucha un poco y al cabo de un rato Zell te aconsejará que te escapes. Pulsa L2 + R2 y te escapas.
* Segundo encuentro: " "
* Tercer encuentro: " "
* Cuarto encuentro (en el puente): " "
- Sigues por la calle bajando, unos compañeros tuyos salen de un bar; puedes hacer 2 cosas:
- Entrar en el bar: la araña pasa de largo.
- Seguir corriendo.
- Llegarás a la playa.

Secuencia animada llegando a la playa, Quistis dispara a la araña, todos suben al barco y se vuelven a Balamb.
- Cuando llegas a Balamb, Seifer, Fujiin y Raijin se van en el coche y te dejan colgado, tendrás que ir caminando.




1.6 De nuevo en Balamb

- Ya que estas alli, echa un vistazo a Balamb, encontrarás la casa de Zell, en la que siempre está su madre y a la que puedes ganar la carta de Zell si juegas con ella. Dentro encontrarás un viejo número de la revista Timber Mániacs encima de una mesa.
- También hay un Draw Point con rayo.
- La estación.
- Al lado de la estación está la Reina de las Cartas; este personaje te explicará todas las reglas del juego de cartas del FFVIII.
- Encontrarás también una tienda de items y una de armas.
- Hay una casa con un viejo con un gato.
- Un hotel.
- Una tienda para alquilar un coche (te sale más a cuenta ir caminando).

1.6.2 De vuelta al Jardín de Balamb
- En la entrada están Cid, Xu y Quistis; hablan de lo bien que ha ido la misión y que los Galbadians se han retirado de Dollet y de la Torre.
- Hablas con Cid.
- Quistis dice que ya están los resultados de los exámenes.
- Te diriges a la derecha, te encuentras con Seifer; te habla de la batalla. Luego aparece Cid y recrimina a Seifer el haber desobedecido las ordenes.
- Se oye por los altavoces que todos los estudiantes vayan a la segunda planta
- Vas al ascensor.
- Subes y te diriges a la Sala de Estudios.
- En el pasillo están todos los estudiantes esperando el resultado del examen de acceso a SeeD.
- Hablas con todos.
- Aparece un maestro y da los resultados: (Zell y Squall aprobados).

- Ahora estas con los demás estudiantes en la zona de mando de Cid. Te van a condecorar. Cid te condecora como Soldado Mercenario de Jardín de Balamb y entras a formar parte del grupo de elite SeeD.
- Todos reciben medallas
- Antes de irte habla con Cid. éste te dará el ítem Battle Meter, Contador de Batallas.
- Sales, vuelves al pasillo de la clase; los demás te aplauden.
Te aparecerá en la pantalla un resumen con tus puntos del rango SeeD.

Según el nivel de rango, cobrarás más o menos sueldo (recuerda que en este juego no recibes dinero al derrotar a los enemigos, sino de tu sueldo).

1.7 El Baile. Rinoa, y los problemas de Quistis

- Después de las condecoraciones apareces en tu habitación, en la que además está Selphie y te dice que te cambies para la fiesta.

- Si pulsas Tutorial en el menú te aparecerá ya como seleccionable la opción Test. Si lo haces podrás aumentar tu rango SeeD. Las respuestas las tienes en la sección secretos.

- Te cambias de uniforme, pulsando sobre la chaqueta que hay en la pared.
- Hablas con Selphie.
- Secuencia en el Festival del Jardín de Balamb.
- Conoces a Rinoa, te saca a bailar.
- Más tarde estas en un balcón donde Quistis viene a felicitarte por buen estudiante y bailarín.
- Quistis te dice que tiene que explicarte algo y que te reúnas con ella en el Area Secreta. Este sitio está en el Centro de Entrenamiento.
- Apareces en tu habitación, te cambias y te diriges al Centro de Entrenamiento.
- En la entrada está Quistis, te comenta que vayas con cuidado con el Arqueosaurio (TRexaur).
- Entras en el Centro de Entrenamiento, Te aparecerá el Arqueosaurio (TRexaur).

--- ENEMIGO: ARQUEOSAURIO (TREXAUR)
-En esté momento puedes fulminarlo a base del GF Shiva y Chump Ray.
-Más adelante es casi imposible matar al Arqueosaurio ya que te ataca muy rápido y te mata de 'un bocao'.

-Encontrarás un Draw Point con magia hielo.
-Al lado del Save Point, verás una puerta iluminada; ves hacia allí, es la zona secreta.
- Sales a un balcón desde el que se ve Balamb.
- Quistis te explica que ella es un miembro normal y corriente de SeeD y que no tiene las habilidades ni el carisma necesario para ser Instructor, se lamenta de que nunca llegará a ser una líder.
- A Squall, los problemas de Quistis.. no le importan.
- Sales del Balcón.
- Te diriges a la salida del Centro de Entrenamiento.

- Aparece la chica del principio, la de azul y blanco que está siendo atacada por un bicho (Granaldo).
- Enemigo facil, cuando lo derrotes aparecen dos personajes parecidos a soldados y se llevan a la chica.
- Sales del Centro de Entrenamiento.
- Vuelves a tu habitación.
- Antes encontrarás a Zell que te dice que tienes que ir a la habitación, que es nueva ya que eres un miembro de SeeD.
- Te pones a dormir.
- Por la mañana te explican la nueva misión: Timber.
1.13 Jardín de Galbadia. Irvine

- Estás de nuevo con Squall en el bosque.
- Cruzas el bosque y llegas al Jardín de Galbadia.
- Secuencia de entrada al Jardín.
- Al entrar se oye un mensaje que te dice que vayas a la segunda planta.
- Hay tres pasillos, sigues por el del centro hacia arriba por el norte.
- Llegas a un pasillo con una escalera a la derecha.
- Subes por la escalera a la segunda planta.
- Entras en la puerta que hay justo delante tuyo.
- Todos se sientan y aparece Quistis.
- Empiezan a hablar de que van a ejecutar a Seifer por el incidente del Presidente de Galbadia.
- Rinoa se lamenta puesto que Seifer ayudó a la Resistencia.
- Hablas con todos.
- Rinoa da a entender que tenia 'un rollo' con Seifer.
- Sales de la habitación y bajas de nuevo la escalera.
- Curioso, abajo está Zell haciendo flexiones.
- Vas al sur de vuelta a la sala de entrada.
- Aparecen Raijin y Fuijin.
- Te dicen que tienes nuevas ordenes de Cid: tienes que ir a Timber ya que Seifer aun esta vivo y no lo han ejecutado.
- Aparece un nuevo mensaje; que vayas a la entrada del jardín de Galbadia.
- Sales a la entrada.
- Aparece Quistis, se te une.
- Sales hacia la entrada del Jardín de Galbadia, están todos.
- Hablas con todos.
- Aparece Martine: un oficial de Galbadia, te dice que tienes nuevas ordenes de Cid.
- Martine te explica que las Brujas tienen previsto dominar el mundo empezando desde Galbadia controlando el continente.
-Te presenta a un especialista de los soldados de Galbadia, Irvine Kinneas, un francotirador. Se une al grupo.
- Squall habla de la siguiente misión: asesinar a la Bruja con el apoyo de Irvine. Tienen que ir a Deling City, la Capital de Gabadia.
- Escoges el grupo.
- Te vas a la estación de al lado.
- Tienes que pagar 3000 Gil para ir a Deling City
- En el vagón hablas con todo el mundo, luego aparece el segundo grupo.
- Vas al pasillo del tren. Irvine tontea con Selphie, hablas con Selphie.
- Llegas a Deling.


1.14 Deling City

- Llegas a la estación, bajas por las escaleras.
- Subes por las escaleras mecánicas.
- Llegas al principio de Deling, se ve una especie de Arco del Triunfo al fondo.
- En Deling puedes pasearte, hay tiendas de todo tipo.

- Sigues recto, veras un bus, cogelo hablando con el revisor delante tuyo (bus 8).
- Baja en la primera parada pulsando triangulo.
- A la derecha esta el guarda de la Casa del Coronel Calway.
- Te habla de la Tumba del Rey sin Nombre.
- Te dice que vayas allí a buscar un número, la tumba esta al noroeste.

- El Guarda te da varias opciones:
- Comprar información de GF (el Brothers).
- Comprar información sobre la Tumba.
- Hablar con el.
- Salir de Deling.

- Sales de Deling con la cuarta opción (puedes alquilar un coche) y vas al noreste, verás la entrada de una cueva.

1.15 La Tumba del Rey sin Nombre

- Al noreste de Deling, al final de un cabo encontrarás la entrada.
- Dentro, a mano derecha hay un Save Point y a mano izquierda un Draw Point con magia protect.
- Al fondo, entras en la tumba.

- A partir de aquí debes de tener cuidado ya que es un laberinto en el que es fácil perderse puesto que siempre la imagen aparece como si fueras hacia delante.
- Si pulsas el botón Select veras el mapa y tu posición. Si pulsas triangulo sales de la Tumba pero perderas ranking en el nivel SeeD.

- Inicio: una pantalla hacia delante. En el suelo hay una Gunblade. Si te fijas en ella obtendras el Código para la Mansión de Calway.
- Primero, siguiendo el mapa con Select tienes que ir al extremo derecho.
- Encontraras al primero de los Hermanos como si fuera una estatua y tendrás que luchar contra él. Cuando le ganas sale corriendo y se sube la base donde estaba.
- Luego vas al extremo izquierdo del mapa. Verás una Noria de agua. A mano izquierda pulsa la palanca..
- A continuación vas al extremo superior, al norte del mapa.
- Allí encontrarás como una piedra grande bajo una ventana en la que se ve un río.
- Draw Point.
- A mano derecha de la piedra, en la pared hay una palanca. La pulsas y se bajara la piedra y entrará el agua.
- Luego tienes que ir a la sección central, entrando como si vinieses recto de la pantalla del principio del laberinto.
- En medio de un lago ha bajado un puente y entras a una caseta donde esta el siguiente GF, el Brothers.

- El GF Hermanos lo componen Sacred, el grande y Minotauro el pequeño. Cuando los derrotas te dan sus correspondientes cartas, y por supuesto el GF.
- Se abre una tumba y aparece el espíritu del Rey que te da la carta de Minotauro.
- Ya puedes salir, todo recto.
- Ahora tienes que volver a Deling





1.16 De vuelta a Deling con el password

- Si llegas caminando entrarás por donde está la tienda de alquiler de coches.
- Vas a la derecha hasta llegar a la parada del Bus que te lleva a la casa del Coronel Calway.
- Te bajas del Bus (es la primera parada).
- Hablas con el guardián de la Mansión e introduces el código que encontraste en la Gunblade de la Tumba (recuerda, el código se introduce de izquierda a derecha).
- Te dejará entrar en la Mansión. Entras a mano derecha por el camino y te diriges hacia la casa. Hay un Save Point en la puerta.
- Aparecen todos en una sala de la Mansión.
- Hablas con todos.
- Rinoa confiesa que esa es su casa.
- Rinoa se va y entra el Coronel Calway y dice que es el padre de Rinoa.
- Comenta que hay problemas con la bruja Edea, y te explica el plan para acabar con ella ya que el forma parte del movimiento contra el Presidente Vinzer.
- Tienes que seguir al Coronel mientras este te explica los detalles.
- Sales de la Mansión hacia abajo, el Coronel te explica que durante el paseo triunfal de Edea, formaran dos grupos de ataque: el grupo de acceso que esperará en la puerta y el grupo del francotirador, que estará delante de donde se celebrará la ceremonia en la Residencia Presidencial.

- El Coronel explica que cuando se abra la puerta de la Residencia del Presidente deberá entrar el grupo del francotirador y acceder por la terraza de la residencia al corredor que lleva a la torre del reloj, Allí, en la sala del mecanismo del reloj encontrarás el rifle que ha de utilizar Irvine, justo cuando el reloj llegue a las 20'00.

-Después el Coronel explica el movimiento que realizará la carroza de Edea y es cuando tiene que actuar el grupo de la verja de entrada, que estará en el arco de triunfo y cuando llegue Edea cerrará las puertas para bloquear su carroza. De esa forma Irvine podrá tener a Edea a tiro desde la Torre del Reloj.
- Al finalizar de explicarte la misión te dice que cuando estés preparado pases por su Mansión.

- Puedes aprovechar para echar un vistazo a la ciudad y comprar algún ítem o arma o jugar a las cartas...

1.17 Misión: acabar con Edea

- Dirígete a la mansión del Coronel y dentro se forman los dos grupos de ataque.

GRUPO DE LA VERJA: Quistis, Selphie y Zell.
- Cuando te vas a ir aparece Rinoa.
- Te intenta convencer para que la lleves por que su padre no la deja.

GRUPO DEL FRANCOTIRADOR: Squall e Irvine.
- Sales de la Mansión y sigues a todos.
- Todo está lleno de soldados.
- Llegas al Arco del Triunfo.
- Hablas con Cid, el Grupo de la Verja entra en su puesto del Arco.
- Bajas hacia el sur del Arco de Triunfo.
- Apareces delante de la Residencia con el Coronel, éste luego se va.

GRUPO DE LA VERJA
- Quistis y el otro grupo ven al Coronel y se intrigan.
- Sigue al Coronel con Quistis y los demás hasta la Mansión.
- Al llegar a la Mansión hay una secuencia en la que el Coronel intenta encerrar a Rinoa para que esté a salvo pero entran Quistis y los demás y se quedan atrapados, menos Rinoa.

RINOA
- Apareces con Rinoa en el exterior al lado de un camión lleno de cajas (Save Point).
- Vas escalando por las cajas hasta llegar a la terraza del edificio.
- Sigues a mano izquierda.
- Subes por la escalerilla de la izquierda, luego hacia delante por el tejado.
- Secuencia animada. Rinoa aparece en la habitación de Edea, se acerca pero sale despedida hacia atrás. Edea la levanta con sus poderes y la atonta, luego se dirige al balcón presidencial desde donde la ven Squall e Irvine.
- Edea habla a la multitud, detrás tiene hechizados al Presidente y a Rinoa.
- Mata al Presidente y dice que es un nuevo principio... luego se va y transforma unos dragones de piedra en dos bichos que atacan a Rinoa.
- Squall ve como atacan pero no puede hacer nada ya que la puerta sigue cerrada.

GRUPO DE LA VERJA
- Quistis y los demás siguen encerrados.
- Ves a la izquierda de la habitación, en la pared hay una estatua sospechosa. En la estantería de al lado de la puerta de salida examinas y encuentras una copa, vuelves a la estatua y la colocas y se abre un pasadizo secreto.
- Bajas por las escaleras (Save Point).
- Bajas por las escaleras de la pared.
- Llegas a una especie de cloacas.
- A la izquierda, te subes en la noria y saltas.
- Abres la reja y hacia delante.

Secuencia con las carrozas de Edea... Sorpresa, Seifer va con ella.

GRUPO DEL FRANCOTIRADOR
- Sigue a Irvine hacia la derecha.

Secuencia de carrozas.

- A la derecha.
- Sigues a Irvine entre las carrozas y entras a la Residencia del Presidente.
- Llegas donde el camión con las cajas, subes por ellas hasta la terraza. A a la izquierda por la escalerilla.
- Sigues hacia delante por los tejados.
- Llegas al balcón donde ves al presidente muerto.
- Sigues por la escalerilla hacia el fondo.

- Llegas al pasillo de la torre, allí están los dos bichos que atacaron a Rinoa.
- Recuerda que les tienes que robar el GF Carbunculo para poder unirlo a tu equipo. Extráeselo a la primera.
- Salvas a Rinoa y se une a tu grupo.

- Vuelves hacia atrás al pasillo con la alfombra roja, en el suelo hay una trampilla por la que llegas a la sala del mecanismo del reloj donde te encuentras el rifle.
- Irvine se pone en posición, Squall explica a Rinoa que Seifer está vivo, que lo ha visto en la carroza de Edea.

GRUPO DE LA VERJA
- Sigues recto.
- Puerta y luego a la izquierda.
- Puerta: hay una escalera en la pared, si pulsas se cae.
- No pases, sigue por la izquierda hasta que no puedas pasar.
- Hacia delante, recto y a la derecha por otra puerta hasta otra noria (por la izquierda hay un Draw Point con Zombie.
- Saltas por la noria, a la derecha saltas por la otra noria y hacia abajo.
- Otra puerta, saltas a la noria y hacia abajo de nuevo.
- Otra puerta, saltas a la noria y hacia abajo por tercera vez.
- Llegas al sitio del principio, a la derecha. Se cae una escalera, no pases, sigue por la puerta hacia la derecha dos pantallas hasta otra noria.
- Saltas por la noria y la puerta hacia arriba (si te fijas veras que a la derecha hay un ítem que se pilla desde otro camino).
- Llegas a la habitación con un Save Point y unas escaleras hacia arriba al lado de una noria.
- Subes las escalerillas.
- Llegas a la primera planta del Arco.
- Vuelves a la escalera y subes un piso más arriba.
- Al llegar arriba te acercas a la palanca.
- Secuencia animada donde se cierran las puertas para atrapar a Edea,
- pulsas la palanca. Edea se queda encerrada.
- Irvine le cuesta decidirse hasta que...dispara pero Edea tiene una protección y la bala rebota.
- Te sale el menú para que te prepares.
- Squall salta, pilla un coche y va a atacar a Edea.
- Pero antes te toca luchar contra Seifer.
- Luego luchas contra Edea, al derrotarla, desaparece, pero antes crea un dardo helado y se lo clava a Squall en el hombro.
- Graba la partida porque has llegado al final del CD 1.

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